BAB 9 DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER


PENDAHULUAN

Walau komputer sekarang sangat berbeda dengan model awalnya, semua komputer mencerminkan arsitektur dasar yang sama. Diagram yang menggambarkan arsitektur ini disebut skema komputer (Computer Schematic). Penyimpanan komputer (Computer Storage) ada dalam dua bentuk dasar, primer dan sekunder. Penyimpanan primer menggunakan teknologi Intergarted Circuit untuk menyediakan Random Acces Memory (RAM), Read Only Memory (ROM) dan Cache Memory.

Keyboard adalah unit input komputer yang paling populer, dan efesiensinya telah ditingkatkan dengan alat penunjuk (pointing device). Para pemakai menyukai output yang di tampilkan, tetapi dokumen tercetak dapat dibuat oleh beragam printer dan plotter. Output yang lebih khusus tersedia dalam bentuk respon audio dan microform. Perangkat lunak dibagi menjadi dua kategori utama, sistem dan aplikasi. Perangkat lunak sitem meliputi sistem operasi, program utility, dan penerjemah. Perangkat lunak aplikasi dapat dibuat oleh spesialis informasi perusahaan atau dibeli dalam bentuk jadi dari pemasok perangkat lunak. Perangkat lunak jadi (prewritten software) ada dalam empat jenis utama – bisnis umum, khusus industri, produktivitas organisasional dan produktivitas personal.

Satu alasan kepopuleran end-user computing adalah banyak perangkat lunak aplikasi yang memudahkan pemakai (user frendly). Kemudahan bagi pemakai ini dicapai melalui teknik-teknik seperti dialog terpandu (guided dialogue), penjelasan sesuai konteks (context-sensitive help), dan interface grafis bagi pemakai (graphical user interface). Akurasi pemrosesan komputer sangat tergantung pada kualitas data input. Kesalahan input dapat dikurangi tapi tidak dapat di hilangkan seluruhnya dengan menyatukan pencegahan, pendeteksian dan perbaikan kesalahan ke dalam rancangan sistem.

KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM SISTEM INFORMASI

Komputer ada dalam berbagai ukuran. Komputer besar disebut mainframe, dan telah ada sejak awal. Mainframe adalah tulang punggung pengolahan data di organisasi besar seperti pemerintahan dan perusahaan - perusahaan Fortune 500. Mainframe yang lebih besar dan penuh daya adalah super computer. Super computer begitu penuh daya sehingga hanya berada di organisasi - organisasi yang sangat besar, dan terutama digunakan untuk perhitungan ilmiah.
Namun kecenderungan belakangan ini mengarah pada komputer yang lebih kecil. Pada tahun 1970-an, trend ini dimulai dengan komputer mini (mini computer). Komputer ini lebih kecil dari mainframe tetapi dalam banyak hal melampaui kinerja unit yang lebih besar. Komputer mini diterima dengan sangat baik sehingga pembuat komputer memproduksi rancangan yang lebih kecil, yang disebut komputer mikro (microcomputer). Sebagian besar sirkuit utama komputer mikro berbentuk silicon intergrated circuit cip, yang lebih kecil dari kuku. Chip ini disebut microprocessor.
Small business computer adalak komputer mini atau mikro multiuser yang biasa terdapat diperusahaan kecil. Komputer personal (PC) adalah mikro yang digunakan oleh satu orang, atau mungkin sedikit orang yang bekerja pada area yang sama.
Kemudian ada pula komputer laptop, notebook, dan palmtop. Ini merupakan PC yang lebih kecil yang bertenaga baterai. Berat laptop sekita empat kilogram, dan notebook sekitar dua hingga tiga kilogram. Palmtop bahkan lebih ringan, yang terberat sekitar 1,5 kilogram. Komputer yang lebih kecil lagi adalah pen computer. Dinamai demikian karena kemampuannya menerima input yang ditulis pada layar dengan pena khusus. Walau pen computer pertama dipromosikan mampu menerjemahkan data tulis tangan, kemampuan tersebut sangat terbatas. Sebagai pemakai menempelkan keyboard dan layar monitor pada pen computer mereka, sehingga komputer tersebut memiliki kemampuan input dan output konvensional.

ARSITEKTUR KOMPUTER

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisy2l2_QhlXVMyALg9JElzUWDWMHgjRGqXnx87Pp8j-bz9Bz7thLnzwZLm_U1tp8VbKuJXOauYj6JRLLXBEH2YgfWVNOlhu8cUnf7lShcd5W2m_vaoMrWdikdkuSUXK2goKmoRuCoZqLJd/s1600/SKEMA+KOMPUTER.jpg

Diagram diata disebut skema komputer (computer schematic) dan telah ada sejak awal masa komputer. Unit - unit komputer yang disebut perangkat keras (hardware), biasanya dikemas dalam sebuah kotak tersendiri dan dihubungkan dengan kabel - kabel elektris. Arus data melalui sistem digambarkan oleh panah - panah dalam gambar. Unit yang paling penting adalah central processing unit (CPU), yang mengendalikan semua unit sistem komputer lain dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup suatu unit penyimpanan yang disebut penyimpanan primer (primary storage), biasanya disebutmain memoryPrimary storage berisi data yang diolah dan program, yaitu suatu daftar intruksi yang mengolah data. Istilah perangkat lunak (software) digunakan unuk menggambarkan satu atau beberapa program. Unit pengendali (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem dan arithmetic and logic unit (ALU) adalah tempat berlangsungnya oprasi perhitungan dan logika. Nama processor digunakan untuk mengggambarkan control unitdan ALU yang mengolah isi penyimpanan primer.

Satu atau beberapa unit input memasukkan data ke dalam penyimpanan primer. Karena penyimpanan primer kapasitasnya terbatas, diperlukan area penyimpanan tambahan, yang disebut penyimpanan sekunder. Penyimpanan sekunder (secondary storage)menyediakan tempat untuk menyimpan dan data ketika tidak digunakan. Program yang disimpan disebut koleksi perangkat lunak (software library) dan data yang disimpan disebutdatabase. Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh unit output.

PENYIMPANAN PRIMER

Komputer pertama menggunakan magnetic drum dan magnetic core untuk penyimpanan primer. Core ini merupakan potongan – potongan material logam kecil berbentuk donut seukuran kepala jarum yang mudah dimagnet. kawat-kawat yang membentang melalui core mengubah medan magnet dan menentukan status magneticnya.

Bit dan Byte sekarang kapasitas penyimpanan integrated circuit diukur dalam megabit (Mb), atau jutaan bit data. Suatu bit adalah satu posisi penyimpanan elektronik, yaitu nyala atau mati, dan kombinasi dari bit-bit membentuk satu byte atau satu karakter.Istilah kilobyte (Kb) digunakan untuk menggambarkan 1.000 byte. Sebenarnya karena cara pembuatan integrated circuit satu kilobyte adalah 1.024 byte. Demikian pula satu Megabyte (Mb), bukanlah satu juta byte tetapi 1.024 kali 1.024, atau 1.048.576 byte.

Berbagai Bentuk Penyimpanan Primer, penyimpanan primer ada dalam berbagai bentuk yang memberikan beragam kemampuan dalam operasi dan kecepatan. Bentuk tersebut adalah Random Access Memory (RAM), Read Only Memory (ROM), Cache Memory.
A.    Random Access Memory (RAM), merupakan nama yang diberikan pada integrated circuit yang berfungsi sebagai penyimpanan primer yang digunakan untuk menyimpan perangkat lunak (software) dan data. RAM memungkinkan operasi baca dan tulis tetapi disebut mudah hilang karena isinya hilang saat daya listrik dimatikan.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJkASxo0qAMfHl5NsdILAaz0dSbdrDkw2cElgsDtTLJTYWaajRQhm9NuI6ZneE9pKJ5YUxZoKzf6eyb3JelAFF_XJV6u82AONC0ZxcuvuUQbBFy4xrowANbS-BXefrEp5jIbVym3jOPFaJ/s400/ram.jpg

B.     Read Only Memory (ROM), merupakan suatu jenis khusus penyimpanan primer yang dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulisi. ROM bersifat tidak mudah hilang dalam arti isinya tidak terhapus saat daya listrik sistem dimatikan.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqtA1EtQ8lwmDTO3i8dHCwrRlEa9KbkloGFooC6tCYRjY8sv1hOxNvhV6WDfzrbr1RDouhhSp2_LAVxLkAEfKH4T4ihyphenhyphen-e1ivV06_KhlSHBvfIsYxBmXE3IOWIkGTTpetSsyvqMauZYcc9/s400/b0a11424cfeeff884d5016b4ce90fefb.jpg

C.    Cache Memory, perpindahan instruksi program dan data antara penyimpanan primer dan processor dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Sejumlah komputer mampu mencapai kecepatan yang lebih tinggi dengan menyertakan suatu jumlah terbatas dari RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan diantara RAM biasa dan Processor. RAM jenis ini biasa dikenal sebagai cache memory.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtEwiBlj9B7kyhcbsGv9Fszxk-EE3Fj6xzfrbdRQhR7ib8202_jhsRDq6xg7RSWgNwYBZKaczPIhqJMxgnD_EIpgTq2NF_m_18LYQubwf2oyZCV8YMdUW1VQOpQ7BSneBCDY76ReGdtnM9/s400/large.png

ERGONOMIKA PENGGUNAAN KOMPUTER

Ergonomika adalah penelitian mengenai pengaruh fisik dan perilaku dari objek – objek seperti komputer dan peralatan kantor terhadap pemakainya. Istilah human engineering dan pertimbangan faktor manusia (human factor consideration)sangat cocok jika berkaitan dengan penggunaan komputer. Ergonomika dapat mempengaruhi setiap orang yang bekerja dengan komputer dalam kapasitas apapun tetapi perhatian utama terfokus pada orang-orang yang menggunakan peralatan input dan output. Sejumlah perusahaan atau pabrik peralatan komputer bahkan menawarkan produk khusus yang dirancang secara ergonomis. Terdapat berbagai macam  produk yang dirancang secara ergonomis yang ditawarkan dipasaran, tetapi hasil yang efektif hanya dapat dicapai dengan menggunakan produk standart dengan cara yang tepat. Apple misalnya, menyertakan brosur pada peralatan yang memperingatkan dampak buruk yang terjadi dari penggunaan yang tidak tepat.


UNIT INPUT
A.    Keyboard

Unit input yang paling populer adalah keyboard dari terminal atau komputer mikro. Keyboard memungkinkan anda memasukkan data dengan menekan tombol - tombol yang tepat. Mirip mesin tik, sebagian besar keyboard komputer dilengkapi dengan sejumlah tombol tambahan. Contohnya adalah numeric keypad, yaitu tombol - tombol yang diatur dengan pola yang sama seperti kalkulator saku untuk memudahkan memasukkan data angka.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwbmuWDjrkd6RaW-jmIEB-X8wbj1qMPO2FQ6xkGCBGisLbVCXITT6lM_frxKNjZ4lm_rLZKRVRt8kHx-zKVWt4TUVBM7dodv94Lwt0FUPfEd1jvFWmlXWMdRVirIggWdz0iRkyIUKZhMzS/s400/KEYBOARD.jpg

B.     Alat Penunjuk
Ø  Mousesuatu alat kecil dan ringan, kira-kira seukuran setumpuk kartu, yang pas dengan telapak tangan. Dihubungkan ke komputer dengan kabel halus, memiliki suatu bola kecil dibawahnya dan satu, dua atau tiga tombol diatasnya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJFQvbvmPkkfLo8AMMle6ds8Nc11DcCMGcMcsQPSkJ_OoGx6qB3r-T8R7pXvrrk9_xjbMs2LlM80D3tBfMl4ThR0rFAtlK8SzNoRbG2D8PmekPC7LxebyruEs-1iz2BSYW4JzMnbiULfUL/s320/MOUSE.jpg

Ø  Trackballsuatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bola nya berada diatas bukan dibawah.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhW-QKYpePVjEIjOKjICawWnmK8bjIIvGIxFYLi7WzwkYtuyRXT2LTYdJAZUII-3PUaJrp_ZvekdDMpgS5-n1pQP8mDZaOOUHyU9XruvcPMbV1186MreD7HfmgJX1yOL_J0HYFo1xf9htTf/s400/TRACKBALL.jpg

Ø  Touch Screensebagian layar komputer memiliki kemampuan layar sentuh touch screen) yang memungkinkan anda memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh layar dengan menggunakan jari atau objek tidak transparan lain.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBfafc_f6VEZz5cDwbUFCDDyL7hiL1TQAFmR_osJ_PK-Ma7IkKaS53-p7A8dZoOV-eSFlSJSvTLz4_Ql5md87CdMDD-E6SPgCRjJer_98QTgt68IBnpR4e4Jtr9tEIW-6Pib7SQ4OzbnZX/s400/touchscreen.jpg

Ø  Light Pendigunakan untuk menunjuk pada layar seperti cara jari menunjuk pada layar sentuh. Light pen digunakan pada aplikasi seperti computer-aided design dancomputer-aided manufacturing.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLxqNvn6MoNCao1WlK0H4SKbQYTOCyJI_NHCnaoJSsExF6fcmLd4EJC79jH7coRfDjR25wWzaFvxEDMXj8bEoDIbFzkqZbtWtTHENHSffU94Sf_4P3S3F3wOxGoleZJlLXVB-e_1Lkx7-W/s400/1453861451373766.jpg

Ø  Unit Remote Controlanda dapat berkomunikasi dengan komputer seperti anda mengatur TV dengan menggunakan unit remote control genggam.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPPC_fFxVFzeCXc9QgvGN4quRVVFIks0j6jjr3yV7VXF9662kc_ioOM1yTlkCZPxswYbcPpy1e-8GBtFcyHGq2g8pAuj7D7Gw7qZSyM4TFMY9vnVYBSVHWsJ6rEKQG6K5EgNshyc-4FO-B/s400/468843_9683f65d-4cbd-4e0c-a941-ac6809684622.jpg
C.    Alat Input Otomatisasi Data Sumber

Alat Pembaca Optis, alat yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada suatu matriks sel-sel photoelectric. Alat Pembaca Optis biasa disebut scanner.
Alat Pembaca Magnetis, bentuk otomatisasi pertama yang berhasil adalah magnetic link character recognition (MICR), American Banking Association memerintahkan agar karakter-karakter khusus dicetak dibagian bawah cek dengan menggunakan tinta khusus.

D.    Alat Input Pengenal Suara

Sekarang memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan berbicara ke dalam mikropon yang dihubungkan pada unit pengenal suara. Unit pengenal suara menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.

UNIT OUTPUT
A.    Alat Output Tampilan

Alat output tampilan biasanya berbentuk layar tampilan (display screen) atau juga sering disebut sebagai layar monitor. Layar tampilan digunakan oleh semua komputer berbagai ukuran dan hamper selalu disertai keyboard. Layar tampilan sangat bervariasu dari mulai ukuran, resolusi dan kemampuan warna hal tersebt disesuaikan dengan kebutuhan pemakainya. Sebagian besar layar menggunakan teknologi cathode raytube (CRT) tetapi komputer portable menggunakan panel datar atau flat. Teknologi panel datar terdiri dari crystal display atau plasma display yang hanya memerlukan tempat tipis seperti tutup komputer jinjing.

B.     Alat Output Cetakan

Ada beberapa alat yang digunakan untuk mencetak output, antara lain :
1)    Line Printer, merupakan printer komputer yang pertama kali ada.  Dinamakan line printer karena kemampuannya untuk mencetak dalam waktu yang cukup cepat, sehingga setiap kali tampak seperti mencetak satu garis. Line printer merupakan contoh dari impact printer.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic6n4j5niOiGqhmvyONkno6e2nfxf6UjRcGfFQHE9q9Wwi4r4p464J4eNAWqgFmXdrghKrYArRuLQO1GvlUc7cmpSc572QvKaFoasUAcqrZ_YOGc_yLkKouyJibYo82OWcqFhrFMIHIQAX/s400/LINE+PRINTER.png

2)      Character Printercharacter printer mencetak satu karakter setiap kali.Impact character printer yang paling popular adalah dot matrix printer, yang mencetak karakter dalam bentuk matrix titik-titik.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZ7FEPlGg2n6jy7rdCAozoBO25DFe2lJE7k5HWb1k7R5W3PP47m_ejOZROJkUv7d6LvKFB5qlMnzsLaPMca3pGeX7wknlCD9FrgrDZ4ImoViLi40LxvDhVPIKAQEBMbVno7IeFnBBUM-M8/s320/CHARACTER.png

3)    Page Printer, merupakan printer yang paling cepat, karena mereka terlihat seperti mencetak satu halaman sekaligus. Yang cara operasinya mirip dengan mesin fotocopy.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmFGNj2WkWg0HPqQbLVxQPKR2wHAuslv5uKRkChVyhJSsO9oXclFhzNY4DZY6Nen6FJQX_4sQO4PF-WjMfYRX9KxUkYkTkBcmMlDJxXTdobaDaiop17ts4gN0_sBkJWXA39h75zicy4nIg/s400/canon-pixma-mx882-wireless-inkjet-office-all-in-on_4t6w.640.jpg
C.    Alat Output Suara
Walaupun input suara berkembang secara lambat, namun output komputer berupa suara telah lama digunakan. Speech outputunit atau audio response unit , dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang langsung dapat ditransmisikan atau melalui suatu saluran komunikasi.

D.    Plotter
Plotter dirancang untuk menghasilkan output berupa output grafik yang diperlukan oleh para insinyur dan ilmuan. Plotter ada dalam berbagai ukuran model desktop kecil menghasilkan gambar seukuran kertas biasa. Dan model besar mampu mencetak pada gulungan kertas yang lebarnya mencapai 1,2 meter.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjP8AtlDOiiSA-rYig403S7iXx2WWaORdsnD9VcVmD5ndsxfelRwgTfMgkedc_zrzTlB3QXz2RsGPm9HZan2aADQNesZMyoRU3E9Dpdz00Xk91cf_VRFOpv0lAGouxbOBzSwe7uDJSQuRuE/s400/PLOTTER.png

E.     Microform

Perusahaan-perusahaan dengan file dokumen yang besar sering menyimpan dalam betuk miniature diatas film fotografi. Nama microform diberikan untuk semua teknologi semacam ini. Dengan microform dokumen kertas satu ruangan penuh dapat disimpan dalam gulungan kertas atau lembaran yang muat dalam laci kecil.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi60k7r6gOGvGOLkCm4m5BWB8G2tyyQn4mTQcOB52djdTTv_m9ddeqm1DMk6FY5_jDdu8DfsHkqtqZv67doMdARATR9MwBALj26lbOffUg8EJt5QM9dOT55Cxyu4JyrFVvtlZ9vrhkTfJGX/s400/Microform-banner-small1.jpg

F.     Output Grafik
Pemakai dapat memilih output tabel dalam bentuk baris dan kolom informasi. Output grafik biasanya dalam bentuk diagram, grafif dan bentuk grafis lain.

PERAN ALAT INPUT DAN OUTPUT DALAM PEMECAHAN MASALAH

Alat input dan output menyediakan hubungan komunikasi antara manajer dan komputer dan karenanya berperan langsung dalam pemecahan masalah. Alat input berperan tidak langsung dalam pemecahan masalah. Dengan cara yang serupa, banyak alat output yang mempengaruhi pemecahan masalah secara tidak langsung. Misalnya, seorang manajer mungkin meminta anggota staffnya untuk mengumpulkan informasi dari laporan-laporan dalam microfilm dan menyajikan ringkasannya dalam bentuk grafik. Sehingga semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik secara langsung maupun tidak langsung.

PERANGKAT LUNAK

Perangkat Lunak Sistem (system software) melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai suatu komputer. Tugas-tugas ini berhubungan dengan perangkat keras, dan bukan aplikasi yang dijalankan perusahaan. Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem yaitu:
a)    Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface pemakai. Sistem operasi terdiri dari sejumlah komponen routineSupervisor (juga dikenal sebagai monitor atau executive) mengelola semua aktivitas operasi sistem. Routine operasi yang lain disebut transient routine karena disimpan dalam penyimpanan sekunder dan dibawa ke penyimpanan primer hanya saat diperlukan.
Ada enam fungsi dasar yang dapat dilaksanakan sistem operasi :
1.    Menjadwalkan Tugas.
2.    Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak.
3.    Menjaga keamanan sistem.
4.    Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai.
5.    Menangani Interrupt.
6.    Menyiapkan catatan pemakaian.
b)    Program Utilitysuatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu. Utility memungkinkan pemakai untuk mengcopy file, menghapus file, mengurutkan isi file, dan menggabungkan dua file atau lebih.
c)    Penerjemah Bahasa
Penerjemah bahasa dapat dikategorikan dalam beberapa generasi, antara lain sebagai berikut :
·      Bahasa Generasi Pertama – Bahasa Mesin, komputer mula-mula diprogram dalam bahasa mesin (machine languange) atau bahasa generasi pertama (first generation languange). Bahasa mesin penting karena itulah satu-satunya bahasa yang dimengerti oleh komputer.
·      Bahasa Generasi Kedua Assembler, assembler memungkinkan programmeruntuk mengkodekan program dalam assembler language , assembler languagemenggunakan nama-nama mnemonic untuk melaksanakan operasi dan nama-nama simbolik untuk memroses data.
·         Bahasa Generasi Ketiga – Compiler dan Interpreter, bahasa generasi ketiga ini dapat menghasilkan banyak intruksi objek program dari satu interuksi source program. Ini berarti program hanya memerlukan sedikit baris-baris kode.
·         Bahasa Generasi Keempat – Bahasa Alamiah, atau disingkat 4GL mengacu pada bahasa yang memungkinkan seorang programmer atau pemakai menginstruksikan komputer mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana cara melakukannya. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :
1.    Database Query Language
2.    Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh : GPSS
3.    Very High Level Language : PASCAL, APL
4.    Graph Generators : paket grafik
5.    Report Writer : COBOL, RPG
6.    Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji

Perangkat Lunak Aplikasi, Perangkat lunak aplikasi membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual perusahaan. Hal ini dapat ditempuh dalam dua cara, yaitu membuat program sendiri (custom programming) atau membeli paket jadi (prewritten package).
1.      Pemrograman sendiri, sebagia besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Tugas para spesialis ini adalah merancang sistem berbasis komputer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program).
2.      Paket Jadi, sejumlah paket program aplikasi jadi yang terdapat dipasaran dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok dasar yaitu :
a.      Paket aplikasi bisnis umum
b.      Paket aplikasi khusus industry
c.       Paket aplikasi peningkatan produktivitas organisasi
d.      Paket peningkatan produktivitas perorangan

PERANGKAT LUNAK DALAM PEMECAHAN MASALAH

Seperti halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat berperan langsung atau tidak langsung dalam pemecahan masalah. Perangkat lunak sistem, karena tidak dibuat untuk operasi tertentu dari pemakai selalu berperan secara tidak langsung. Perangkat lunak aplikasi sebaliknya dapat berperan secara langsung maupun tidak langsung. Sebagian besar paket bisnis umum dan khusus industry dirancang untuk berperan tidak langsung dalam menciptakan dan menangani database yang menjadi dasar subsistem CBIS yang berorientasi pada informasi. Sebagian perangkat lunak aplikasi peningkatan produktivitas organisasi dan individu hanya berpengaruh secara tidak langsung pada pemecahan masalah, dengan menyederhanakan penciptaan transmisi data. Namun perangkat lunak produktivitas lain seperti Spreedsheet electronic paket analisis statistic dan pemikiran serta manajemen proyek memberikan dukungan secara langsung pada pemacahan masalah.
MENCAPAI KEMUDAHAN BAGI PEMAKAI DALAM PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak yang dimaksudkan untuk end user computing harus semudah mungkin dipelajari dan digunakan. Untuk mencapai kemudahan tersebut perancang perangkat lunak menggunakan berbagai peralatan dan teknik dalam beragam lingkungan perangkat keras. Dalam lingkungan mainframe dan komputer mini, dialog terpandu (guided dialogue) dan penjelasan sesuai konteks (context-sensitive help) memudahkan penggunaan. Dalam lingkungan komputer mikro, interface grafis bagi pemakain (graphical user interface) telah muncul sebagai standart tidak resmi.
A.    Dialog Terpandu

Saat pemakai berinteraksi dengan suatu program aplikasi, informasi tertentu perlu dimasukkan. Daripada mengharuskan pemakai menghafal entry routine, program menentukan bagi pemakai informasi apa yang harus dimasukkan, dimana memasukkannya, dan kapan memasukkannya. Pertukaran antara pemakai dan komputer disebut dialog terpandu (guided dialogue).

B.     Penjelasan Sesuai Konteks

Jika seorang pemakai kesulitan atau tidak yakin pada pilihan yang ada saat menggunakan perangkat lunak, pemakai dapat meminta suatu tampilan yang menjelaskan bagaimana mengatasi kesulitan itu. Tampilan itu disebut help screen atau help message.

C.    Interface Grafis bagi Pemakai

Adalah suatu kemampuan perangkat lunak untuk berkomunikasi dengam pemakai melalui grafik. Pemakai menggerakkan cursor dilayar dengan mouse atau trackball untuk memilih icon yang diinginkan. Saat cursor berada pada posisi yang tepat, file data atau pilihan pemrosesan dapat diaktifkan dengan memencet tombol mouse yang tepat.

MEMINIMUMKAN KESALAHAN INPUT

Bahkan dengan semua teknik yang telah dikembangkan untuk membantu pemakai memasukan data, kesalahan masih mungkin terjadi. Menyadari fakta ini, perangkat lunak dirancang untuk mengurangi peluang kesalahan dengan menyediakan pencegahan, pendeteksian dan perbaikan atas kesalahan.
A.    Pencegahan Kesalahan

Layar input dapat dirancang sehingga data tertentu yang ditampilkan tidak dapat diubah tanpa sengaja oleh pemakai. Teknik pencegahan kesalahan yang lain adalah pemakai dapat membatakan perintahnya dengan menekan tombol tertentu seperti tombol escape.

B.     Pendeteksian Kesalahan

Saat terbaik untuk mendeteksi kesalahan adalah saat data sedang dimasukkan, sebelum data itu berkesempatan mempengaruhi sistem. Untuk mencapai tujuan ini, sebagian besar perangkat lunak menyertakan edit routine yang mendeteksi pemasukan jenis data yang salah.

C.    Perbaikan Kesalahan

Sebagian besar perangkat lunak menyediakan kemampuan edit isi record data dengan memungkinkan pemakai untuk menggerakkan cursor ke field yang salah dan mentik kembali semua atau sebagian entry.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

BAB 7 PENDEKATAN SISTEM

BAB 11 KOMUNIKASI DATA

CASE STUDY : CHAPTER 10 " AMAZON VS WALMART "